2026
Dissertation, Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen, 2026, Kumulative Dissertation
Veröffentlicht auf dem Publikationsserver der RWTH Aachen University
Genehmigende Fakultät
Fak10
Hauptberichter/Gutachter
;
Tag der mündlichen Prüfung/Habilitation
2026-05-27
Online
DOI: 10.18154/RWTH-2026-05543
URL: https://publications.rwth-aachen.de/record/1036511/files/1036511.pdf
Einrichtungen
Inhaltliche Beschreibung (Schlagwörter)
3R (frei) ; HPE (frei) ; VR (frei) ; gamification (frei) ; medical education (frei) ; online escape room (frei)
Thematische Einordnung (Klassifikation)
DDC: 610
Kurzfassung
Digitale Lehre in der Ausbildung von GesundheitsberufenDie Ausbildung in Gesundheitsberufen steht vor der Herausforderung, sowohl praktische Fertigkeiten als auch soziale Kompetenzen wie Teamarbeit und Kommunikation effektiv zu vermitteln. Traditionelle Lehrmethoden stoßen dabei zunehmend an ihre Grenzen, sei es durch begrenzte räumliche und personelle Ressourcen, ethische Überlegungen zum Einsatz von Versuchstieren oder die Notwendigkeit, geografisch verteilte Lernende zusammenzubringen. Immersive und spielbasierte digitale Technologien bieten vielversprechende Ansätze, um diese Herausforderungen anzugehen und zugleich die Motivation und das Engagement der Lernenden zu steigern. Die Arbeit untersucht das Potenzial immersiver und gamifizierter digitaler Lernumgebungen für die Ausbildung in Gesundheitsberufen, mit Fokus auf 360°-VR-Videos zur Vermittlung praktischer Fertigkeiten in der Versuchstierkunde und einen Online-Escape-Room im interdisziplinären Curriculum. Ziel ist die Bewertung von Akzeptanz, Usability und didaktischem Potenzial dieser Lehrformate. Beide Studien verwendeten einen Mixed-Methods-Ansatz mit quantitativen Fragebogenerhebungen und qualitativen Feedback-Runden. In der ersten Studie wurden 360°-VR-Videos zu versuchstierkundlichen Prozeduren (z.B. Anästhesieeinleitung, Blutentnahme bei Ratten) entwickelt und in FELASA-akkreditierten Kursen evaluiert. Die zweite Studie untersuchte einen Online-Escape-Room („UKA Escape") als Icebreaker für ein internationales Programm, bei dem Teilnehmende aus elf Ländern in Kleingruppen wissenschaftsbezogene Rätsel lösten. Beide Evaluationen erfolgten mittels System Usability Scale (SUS) und likert-skalierten Items zu Akzeptanz und didaktischem Potenzial. Beide digitalen Lernformate zeigten eine hohe Akzeptanz unter den Studierenden. Die VR-Lerneinheiten erreichten einen SUS-Score im zweiten Quartil (M=66,67) und wurden von den Teilnehmenden als geeignet eingeschätzt, um Demonstrationen zu unterstützen und zum 3R-Prinzip (Refinement, Reduction, Replacement) beizutragen. Insbesondere Teilnehmende mit versuchstierkundlicher Vorerfahrung bewerteten das Potenzial von VR zur Umsetzung des 3R-Prinzips signifikant höher. Der Online-Escape-Room erzielte einen SUS-Score im vierten Quartil (M=81,25) und wurde von den Studierenden als sehr geeignet bewertet, um das Eis in Kleingruppen zu brechen (M=4,28) und Teamarbeit zu fördern. Das qualitative Feedback bestätigte die Originalität des Ansatzes sowie die positive Wirkung auf die Gruppendynamik trotz der geografischen Distanz. Diese Arbeit zeigt, dass immersive Technologien und Gamification für die Ausbildung in Gesundheitsberufen wertvoll sind. 360°-VR-Videos können Demonstrationen an Tieren ersetzen und das 3R-Prinzip unterstützen. Online-Escape-Rooms sind effektive Icebreaker für internationale und interdisziplinäre Gruppen. Beide Formate bieten Flexibilität in Bezug auf Ort und Zeit und schaffen realitätsnahe, motivierende Lernerfahrungen. Zukünftige Forschung sollte die langfristigen Lerneffekte sowie den Transfer der erworbenen Kompetenzen in die Praxis untersuchen.Digital Teaching in Health Professions Education Training in healthcare professions faces the challenge of effectively teaching both practical and social skills, such as teamwork and communication. Traditional teaching methods are increasingly reaching their limits, whether due to limited space and human resources, ethical considerations regarding the use of laboratory animals, or the need to bring together learners who are geographically dispersed. Immersive and game-based digital technologies offer promising approaches to addressing these challenges while increasing learner motivation and engagement. This work examines the potential of immersive, gamified digital learning environments for training in healthcare professions, focusing on 360° VR videos for teaching practical skills in laboratory animal science and an online escape room within an interdisciplinary curriculum. The aim is to evaluate the acceptance, usability, and didactic potential of these teaching formats. Both studies used a mixed-methods approach with quantitative questionnaire surveys and qualitative feedback rounds. In the first study, 360° VR videos on laboratory animal science procedures (e.g., anaesthesia induction, blood sampling in rats) were developed and evaluated in FELASA-accredited courses. The second study examined an online escape room ("UKA Escape") as an icebreaker for an international program in which participants from eleven countries solved science-related puzzles in small groups. Both evaluations were conducted using the System Usability Scale (SUS) and Likert-scaled items on acceptance and didactic potential. Both digital learning formats showed a high acceptance among students. The VR learning units achieved a SUS score in the second quartile (M=66.67) and were rated by participants as suitable for supporting demonstrations and contributing to the 3R principle (refinement, reduction, replacement). Participants with previous experience in laboratory animal science rated the potential of VR for implementing the 3R principle significantly higher. The online escape room achieved a SUS score in the fourth quartile (M=81.25) and was rated by students as very suitable for breaking the ice in small groups (M=4.28) and promoting teamwork. Qualitative feedback confirmed the originality of the approach and its positive effect on group dynamics despite the geographical distance. This work shows that immersive technologies and gamification are valuable for training in healthcare professions. 360° VR videos can replace demonstrations on animals and support the 3R principle. Online escape rooms are effective icebreakers for international and interdisciplinary groups. Both formats offer flexibility in terms of location and time and create realistic, motivating learning experiences. Future research should investigate the long-term learning effects and the transfer of acquired skills into practice.
OpenAccess:
PDF
(additional files)
Dokumenttyp
Dissertation / PhD Thesis
Format
online
Sprache
English
Externe Identnummern
HBZ: HT031493302
Interne Identnummern
RWTH-2026-05543
Datensatz-ID: 1036511
Beteiligte Länder
Germany
Journal Article
An online escape room as an icebreaker in interdisciplinary and international health care professions education: A pilot mixed-methods study of “UKA Escape”
GMS journal for medical education 42(2), Doc18 (2025) [10.3205/zma001742]
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Journal Article/Contribution to a book
Virtual Reality in Biomedical Education in the sense of the 3Rs
Laboratory animals 57(2), 160-169 (2022) [10.1177/00236772221128127] special issue: "Special Issue: Education Special Issue Editors: Nuno Henrique Franco, Angela Kerton and David Lewis"
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